"Um jogo completamente diferente": Link não conseguia pular por um motivo bem importante, segundo Shigeru Miyamoto — o remake agora irá mudar isso para sempre
Entre diversas novidades que o Nintendo Direct especial de The Legend of Zelda apresentou para o remake de Ocarina of Time no Switch 2, o que se destacou mais foi o fato de Link poder pular sob o comando do jogador — algo que não estava presente no original de 1998. De fato, isso poderá garantir uma experiência de aventura ainda maior para novos jogadores e até veteranos, mas a inabilidade de Link não pular com um simples toque de botão não era sobre limitações do cartucho do N64, mas, sim, a experiência que Shigeru Miyamoto queria disponibilizar.
Em 1998, a inabilidade do jogador de fazer com que Link pulasse sob um comando não foi recebida muito bem por fãs. Na verdade, isso gerou até uma resposta de Miyamoto, justificando o porquê ele e sua equipe tomaram essa decisão.
"Achei que, se adicionássemos saltos, seriam muitos elementos de jogabilidade", explicou o diretor em uma entrevista no detonado de OoT em 1999. "Seria frustrante se você estivesse no meio de uma masmorra e tivesse que dar um salto perfeito para progredir."
Assim, Miyamoto justifica que ter essa mecânica de pulo sob comando não só demandaria mais da equipe por trás do game, como também poderia frustrar jogadores durante a gameplay, ainda mais, como o exemplo que ele dá, de ter que fazer "um salto perfeito" para chegar a alguma plataforma.
"Se realmente tentássemos tornar essa mecânica divertida, isso teria transformado Ocarina em um jogo completamente diferente," declara.
E, de fato. A revelação de Link saltar a partir de um comando realmente foi uma das características mais surpreendentes do Direct especial e, como Miyamoto disse anos atrás, deve mudar a experiência do jogador e, de algum modo, transformar OoT em algo totalmente diferente — pelo menos para aqueles que já jogaram o game.
Miyamoto explica, então, que a decisão do jogo de 1998 foi transformar os pulos do protagonista em algo cinemático:
"Definimos dados para cada ponto do terreno, e essas informações determinam que tipo de salto o Link executará. Honestamente, isso não representa apenas uma nova "gramática" para os saltos; também sinaliza uma gama totalmente nova de possibilidades para a interatividade em 3D. De forma simplificada, é como ter vários "filmes" em miniatura com os quais você pode interagir — mas a grande novidade é ter tudo isso codificado nos dados do terreno."
Ele continua: "Por exemplo, quando o Link se aproxima da beira de um precipício, a câmera se inclina para cima, permitindo que você olhe para o abismo lá embaixo. Ou, ao atravessar uma ponte a cavalo, a câmera muda para uma perspectiva lateral cinematográfica. Dessa maneira, não interrompemos a jogabilidade com longas sequências de vídeo; em vez disso, associamos essas cenas aos próprios movimentos do personagem."
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Matéria produzida com curadoria editorial assistida por IA, a partir de pauta de br.ign.com.